GREMLINS IN THE COMPUTER: Identifying and Replacing Limiting Beliefs in Young Players (Eng/Thai)
GREMLINS IN THE COMPUTER: Identifying and Replacing Limiting Beliefs in Young Players
By Paul Dale | The 3AM Method
Part 4 of a 6-part series
What We've Built — and Where We Are Going
Part 1: The Mind Behind Every Match
Part 2: The Chimp Paradox Explained
A plain guide for parents — what you're actually watching from the sideline, and why your instinct to help sometimes makes things worse.
Part 3: HOW TO TRAIN THE COMPUTER BRAIN
Five practical drills for installing pressure-ready programmes — and why calm practice alone cannot prepare a player for competition.
In part 3, we established a foundational principle: the Computer brain learns through repetition, emotional charge, and conditioned match practice. It stores everything it encounters - and retrieves automatically, without conscious deliberation, at the moment it is needed most.
We also introduced — briefly — the concept of Gremlins: the unhelpful programmes that fire when the Chimp activates and the Computer goes looking for a response. We placed them in contrast with Autopilots, the well-installed programmes that allow a player to reset, adapt, and continue competing.
Part 4 is where we go much deeper. Because Gremlins are not abstract. They have specific origins, specific triggers, and specific language attached to them. They were built — piece by piece, message by message, experience by experience — by the people and environments closest to the player. And that is a deeply uncomfortable fact that both parents and coaches must acknowledge before anything productive can happen. "The Gremlin was never chosen. But it was always installed by someone."
What a Gremlin Actually Is
Professor Steve Peters defines a Gremlin as an unhelpful programme stored in the Computer brain. It is automatic — it does not ask permission before it runs. It does not weigh up the situation, consult the player's values, or check whether this is a good moment to fire. When the Chimp activates and the Computer searches for a response, the Gremlin is simply there — and it runs.
What makes this so significant for coaches and parents is what it means about behaviour. When a junior player falls apart in a competitive match, they are not choosing to fail. They are not being weak, difficult, or uncommitted. Their Computer is running the most deeply installed programme available for this situation — and that programme is a Gremlin.
This is not a character judgment. It is a description of a software problem. And like every software problem, it can be addressed — if we understand what we are dealing with.
A Gremlin is not the player. It is a programme the player is running. The distinction matters enormously — for how coaches respond in the moment, and for how parents speak about what they see from the sideline.
Gremlins Never Travel Alone
These programmes do not exist in isolation. Pull on one, and you pull on all of them.
How Gremlins Get Built
In Part 3, we explained that the Computer installs programmes through two conditions: repetition and emotional charge. A message repeated often enough, or delivered once with sufficient emotional intensity, becomes a stored programme. The Computer does not evaluate whether the message is true or useful. It simply records what has been experienced — and retrieves it when the conditions match.
This is how Gremlins are born. Not through malice, not through poor parenting or bad coaching, but through the ordinary accumulation of messages, reactions, and experiences that surround a young athlete throughout their development.
There are three primary sources from which Gremlins are installed in junior players.
Parents
- "You always do this in big matches."
- "Why can't you just stay calm?"
- "You had it, and you threw it away."
- "You're too emotional — you need to toughen up."
- "Your sister never gets this nervous."
Coaches
- "You always choke at this stage."
- "You're a practice player, not a match player."
- "If you were tougher, this wouldn't have happened."
- "We've worked on this a hundred times."
- "You're wasting your talent."
Peers & Environment
- Being known in the squad as "the one who cracks."
- Losing repeatedly to the same opponent.
- Repeated public errors in high-stakes moments.
- Watching others cope while you struggle.
- The accumulated weight of the scoreboard over the years.
None of the adults in this list intended harm. Most were trying to motivate, correct, or express their frustration in a difficult moment. But the Computer brain of a ten, twelve, or fifteen-year-old does not filter for intent. It records the message, weighted by the emotional charge of the moment it was delivered in — and stores it as a programme.
"There is no neutral language in a critical moment. Every word either installs something useful or installs something harmful. The Computer does not distinguish between the two."
How to Identify a Gremlin Running
Before a Gremlin can be replaced, it must be named. And before it can be named, it must be noticed by the coach, by the parent, and eventually by the player themselves. This is not as simple as it sounds, because Gremlins do not announce themselves. They arrive disguised as truth.
The player who says "I always fall apart in the third set" is not describing reality. They are reciting a programme. The coach or parent who hears this and nods sympathetically — or worse, agrees — is reinforcing the installation. What is needed instead is the ability to recognise the language of a Gremlin when it surfaces, and to respond in a way that interrupts the programme rather than deepening it.
What to Listen For — Gremlin Language in Young Players
"I always do this when it matters."
Identity Gremlin
"I can't fix my serve once it goes wrong in a match."
Helplessness Gremlin
"I knew I was going to lose once I dropped that set."
Prophecy Gremlin
"Everyone was watching — they all saw how bad I was."
Exposure Gremlin
"I should just be able to handle this — other players can."
Comparison Gremlin
"I'm just not a match player. I'm better in practice."
Label Gremlin
"Pressure shows who you really are — and it showed."
Identity Gremlin
The keyword to listen for is "always" — and its relatives: "never," "every time," "I can't," "I'm just not." These are the linguistic fingerprints of a Gremlin. They signal that the Computer has moved from describing an event to describing an identity. And once a Gremlin has attached itself to a player's sense of who they are, it becomes significantly harder to dislodge.
The Role of Labels
A particular category of Gremlin deserves its own attention: the label. Labels are fixed-identity descriptions applied to a player from the outside — by a coach, a parent, a peer, or the player themselves — that the Computer stores as statements of fact about who that person is.
![]() |
| Avoid the use of negative labels |
"She's a choker." "He's a practice player." "She doesn't have the mental game." "He can't compete." These are not observations. Within Professor Peters's framework, they are installations—directly written into the Computer as programmes that the player will subsequently run in the situations the label predicted.
The child labelled as "someone who struggles in matches" does not decide to struggle. Their Computer has been programmed to. The label was installed by someone who thought they were being accurate. What they were actually doing was writing software.
Gremlins Cannot Be Removed — Only Replaced
This is the most important practical insight in the entire framework, and the one most frequently misunderstood. Parents and coaches often believe that if they can help a player understand why a belief is wrong — if they can reason with them, encourage them, or simply repeat the correct message often enough — the Gremlin will disappear.
It won't. Not because the player isn't listening, and not because the coach isn't skilled enough. But because that is not how the Computer works. The Computer does not delete programmes through conversation. It only replaces them when a better-installed alternative is available to retrieve instead.
Understanding is where the work begins. It is not where it ends.
![]() |
| The ability of players to effectively manage self-talk and beliefs is crucial to competitive success |
None of the Autopilots above were created by telling a player the right thing. It was built through deliberate repetition, emotional charge, and practice conditions that matched the moment in which it would need to be retrieved. The coach's job is not to argue the player out of the Gremlin. It is to design the sessions that build the replacement — and then to be patient while the new programme accumulates the installation depth it needs to override what came before.
For Parents
What Parents Can Do — and Stop Doing
![]() |
| Parents, in the heat of the moment, are the biggest source of Gremlins |
Parents occupy a uniquely powerful position in a junior player's Computer. The emotional charge attached to a parent's words — delivered in the heat of a match, in the car on the way home, or at the dinner table afterwards — is among the highest of any source in a child's life. Which means parental language has a disproportionate capacity both to install Gremlins and to build the conditions for Autopilots.
The most important shift a parent can make is from outcome language to process language. Outcome language ties a child's identity to results. Process language focuses on what happened in the system — what the Chimp did, what the Computer tried to retrieve — without attaching it to who the child is.
The second column is not softer parenting. It is more accurate parenting — and in the framework of the 3AM methodology, more accurate parenting is more effective parenting. The child who is told "you're too emotional" has had a label installed in their Computer. The child who is told, "Your Chimp got loud — what was it saying?" has been given a framework that separates their identity from their competitive experience. One installs a Gremlin. The other opens the door to understanding the system.
The 20-minute rule: nothing of substance should be said about the match for at least 20 minutes after it ends. The Chimp needs time to stand down. The Human brain needs space to re-engage. Conversation that happens in the car park immediately after a loss is almost always Chimp-to-Chimp — and it installs accordingly.
What Coaches Can Do — and Stop Doing
![]() |
| The language a Coach uses with their players is extremely important |
Coaches carry a different kind of authority from parents — one that is professional, sustained, and directly linked to performance. The coach is the person whose words a player hears most consistently during the actual game. That gives coaching language enormous installation power, for better or worse.
The most common Gremlin-instilling coaching behaviour is not cruelty or negligence. It is the frustrated, well-intentioned observation delivered at the wrong moment — in the middle of a high-pressure drill, immediately after an error, or during a match changeover when the Chimp is already active and the Computer is searching urgently for a response. In those moments, the player's emotional state means that whatever the coach says carries exceptional installation weight.
Coaches also install Gremlins through session design — specifically, through the absence of pressure training we explored in Part 3. A player whose Computer has only ever learned to perform in calm conditions has not been given the tools to compete. When competition arrives and the tools are missing, the Computer defaults to the Gremlin cluster. The coach may interpret this as a mental weakness in the player. What they are actually seeing is a gap in their own coaching programme.
The diagnostic shift for coaches is significant: when a player underperforms under pressure, the first question is not "what is wrong with this player?" It is "what has not yet been installed into their Computer?" That reframing changes everything — the session design, the language used, the timeline of expectation, and the relationship between coach and player in the difficult moments.
Pablo — Mapping the Full Cluster
The Four Phases of Gremlin Replacement
For both coaches and parents, it helps to understand the replacement process in terms of four distinct phases. These do not happen quickly — and they do not happen in a straight line. But they do happen, given the right conditions and the right patience.
"Gremlins are not permanent. They only feel that way because they have had more time and more emotional charge than anything that has tried to replace them. Give the Autopilot the same — and the Gremlin's grip loosens."3AM Coaching PrincipLE
What This Changes — for Everyone in the Room
The framework in this article asks something significant of both parents and coaches: to accept partial responsibility for the Gremlins currently running. Not as a guilt exercise, but as a practical prerequisite for change. If the messages and experiences that installed the Gremlin came from the player's environment, then that environment is also where the replacement begins.
For parents, it begins with the language used in the car on the way home. For coaches, it begins with the language used at the changeover and the design of the next training session. Neither change is dramatic. Both changes are cumulative. And cumulative change, over months and years, is exactly what the Computer brain is designed to respond to.
Pablo's Gremlin cluster did not appear overnight. It was built, message by message, match by match, experience by experience, over the years. His Autopilots will be built the same way — one reset at a time, one recovered serve at a time, one completed problem-solving sequence at a time. The coach and the parent who understand this are not just more patient. They are more effective.
THE 3AM METHOD | จิตวิทยาและสมรรถภาพการแข่งขัน
ซีรีส์สำหรับผู้ปกครองนักเทนนิส — ส่วนที่ 4 จาก 6
|
1 |
สมองที่อยู่เบื้องหลังทุกแมตช์
— แบบจำลองสามสมองและกรอบแนวคิด 3AM |
|
2 |
The Chimp Paradox อธิบาย —
คู่มือสำหรับผู้ปกครองนักเทนนิส |
|
3 |
วิธีฝึก Computer Brain —
การติดตั้งเชิงปฏิบัติสำหรับโค้ชและผู้เล่น |
|
4 |
Gremlins ใน Computer —
การระบุและแทนที่ความเชื่อที่จำกัดในผู้เล่นเยาวชน ◀ คุณอยู่ที่นี่ |
|
5–6 |
เร็วๆ นี้ |
Gremlins ใน Computer: การระบุและแทนที่ความเชื่อที่จำกัดในผู้เล่นเยาวชน
โดย Paul Dale | The 3AM Method
สิ่งที่เราสร้างขึ้น — และเราจะไปไหนต่อ
ในส่วนที่ 3 เราได้สร้างหลักการพื้นฐาน: Computer brain
เรียนรู้ผ่านการทำซ้ำ ประจุทางอารมณ์ และการฝึกซ้อมในสภาพแมตช์
มันเก็บทุกสิ่งที่พบเจอ และดึงโดยอัตโนมัติ โดยไม่มีการไตร่ตรองอย่างมีสติ
ในช่วงเวลาที่ต้องการมากที่สุด
เราได้แนะนำ Gremlins ด้วย
ซึ่งคือโปรแกรมที่ไม่เป็นประโยชน์ที่ทำงานเมื่อ The Chimp เปิดใช้งานและ The
Computer ค้นหาการตอบสนอง เราวางมันไว้ตรงกันข้ามกับ Autopilots
ซึ่งคือโปรแกรมที่ติดตั้งดีที่ช่วยให้ผู้เล่นรีเซ็ต ปรับตัว และแข่งขันต่อไปได้
ส่วนที่ 4 คือที่ที่เราลึกลงไปมาก เพราะ Gremlins
ไม่ใช่เรื่องนามธรรม พวกมันมีที่มาเฉพาะ ตัวกระตุ้นเฉพาะ และภาษาเฉพาะที่ติดกับมัน
พวกมันถูกสร้างขึ้น ทีละชิ้น ข้อความต่อข้อความ ประสบการณ์ต่อประสบการณ์
โดยคนและสภาพแวดล้อมที่ใกล้ชิดที่สุดกับผู้เล่น และนั่นคือข้อเท็จจริงที่น่าอึดอัดอย่างลึกซึ้งที่ทั้งผู้ปกครองและโค้ชต้องยอมรับก่อนที่อะไรๆ
จะเกิดผลได้
Gremlin ไม่เคยถูกเลือก
แต่มันถูกติดตั้งโดยใครบางคนเสมอ
Gremlin คืออะไรจริงๆ
Professor Steve Peters นิยาม Gremlin
ว่าเป็นโปรแกรมที่ไม่เป็นประโยชน์ที่เก็บอยู่ใน Computer brain มันเป็นอัตโนมัติ
มันไม่ขออนุญาตก่อนทำงาน มันไม่ประเมินสถานการณ์ ปรึกษาค่านิยมของผู้เล่น
หรือตรวจสอบว่านี่เป็นช่วงเวลาที่ดีในการยิงหรือไม่ เมื่อ The Chimp เปิดใช้งานและ
The Computer ค้นหาการตอบสนอง Gremlin ก็อยู่ที่นั่น และมันทำงาน
สิ่งที่ทำให้สิ่งนี้มีความสำคัญอย่างมากสำหรับโค้ชและผู้ปกครองคือความหมายที่มีต่อพฤติกรรม
เมื่อผู้เล่นจูเนียร์พังทลายในการแข่งขัน พวกเขาไม่ได้เลือกที่จะล้มเหลว
พวกเขาไม่ได้อ่อนแอ ยากลำบาก หรือไม่มุ่งมั่น Computer
ของพวกเขากำลังเรียกใช้โปรแกรมที่ติดตั้งลึกที่สุดที่มีอยู่สำหรับสถานการณ์นี้
และโปรแกรมนั้นคือ Gremlin
|
หลักการหลัก
· กรอบแนวคิด Peters Gremlin ไม่ใช่ตัวผู้เล่น มันคือโปรแกรมที่ผู้เล่นกำลังเรียกใช้
ความแตกต่างนี้สำคัญอย่างยิ่ง สำหรับวิธีที่โค้ชตอบสนองในช่วงเวลานั้น
และสำหรับวิธีที่ผู้ปกครองพูดถึงสิ่งที่พวกเขาเห็นจากข้างสนาม |
Gremlins ไม่เดินทางคนเดียว
หนึ่งในประเด็นที่สำคัญที่สุด และถูกประเมินค่าต่ำที่สุด
ในกรอบแนวคิดของ Professor Peters คือ: Gremlins รวมกลุ่ม พวกมันสะสมรอบบาดแผลกลาง
แต่ละอันเสริมกำลังอีกอัน
และสร้างเครือข่ายของความเชื่อที่จำกัดที่ทำหน้าที่เป็นระบบที่สอดคล้องกัน
แก้ไข Gremlin หนึ่งตัวโดยไม่ทำแผนที่กลุ่ม และตัวอื่นๆ
ยังคงอยู่ที่เดิม ยังคงหล่อหลอมการตอบสนองของผู้เล่นต่อแรงกดดันอย่างเงียบๆ
นี่คือเหตุผลที่การสนทนาครั้งเดียว ไม่ว่าจะมีข้อมูลเชิงลึกมากเพียงใด
แทบไม่เคยผลิตการเปลี่ยนแปลงที่ยั่งยืน โค้ชที่ระบุว่า "Pablo
ตึงในการเสิร์ฟ" ได้พบ Gremlin หนึ่งตัว
แต่ข้างหลังมันมีความเชื่อว่าข้อผิดพลาดบอกอะไรเกี่ยวกับคุณค่าของเขา
ข้างหลังนั้นมีความเชื่อว่าเขาควรแก้ไขสิ่งต่างๆ คนเดียว
ข้างหลังนั้นมีความเชื่อว่าเขาเป็นที่รู้จักในฐานะคนที่ดิ้นรน
|
🔴
ลักษณะของกลุ่ม Gremlin — ตัวอย่างทั่วไป •
"ฉันมักจะพังทลายภายใต้แรงกดดันเสมอ" •
"ข้อผิดพลาดหมายความว่าฉันไม่ดีพอ" •
"ฉันเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ไม่ได้เมื่อมันผิดพลาด" •
"ถ้าฉันแพ้เซ็ตนี้ ฉันจะแพ้แมตช์" •
"ทุกคนมองอยู่ พวกเขาเห็นทั้งหมดว่าฉันดิ้นรน" •
"ฉันควรจะจัดการเรื่องนี้ได้เอง" •
"ฉันเป็นที่รู้จักในฐานะคนที่แตกหัก" •
"แรงกดดันเผยให้เห็นว่าคุณเป็นใครจริงๆ" |
โปรแกรมเหล่านี้ไม่ได้มีอยู่อย่างโดดเดี่ยว ดึงอันหนึ่ง
และคุณดึงทุกอัน
Gremlins ถูกสร้างขึ้นอย่างไร
ใน Part 3 เราอธิบายว่า The Computer
ติดตั้งโปรแกรมผ่านสองเงื่อนไข: การทำซ้ำและประจุทางอารมณ์ ข้อความที่ทำซ้ำบ่อยพอ
หรือส่งมอบครั้งเดียวด้วยความเข้มข้นทางอารมณ์เพียงพอ กลายเป็นโปรแกรมที่เก็บไว้
The Computer ไม่ประเมินว่าข้อความนั้นจริงหรือมีประโยชน์หรือไม่
มันบันทึกสิ่งที่ประสบมาเท่านั้น และดึงมันเมื่อเงื่อนไขตรงกัน
นี่คือวิธีที่ Gremlins เกิด ไม่ใช่ผ่านความประสงค์ร้าย
ไม่ใช่ผ่านการเลี้ยงดูที่ไม่ดีหรือการโค้ชที่ไม่ดี แต่ผ่านการสะสมทั่วไปของข้อความ
ปฏิกิริยา และประสบการณ์ที่ล้อมรอบนักกีฬาเยาวชนตลอดการพัฒนาของพวกเขา
มีสามแหล่งหลักที่ Gremlins ถูกติดตั้งในผู้เล่นจูเนียร์
|
ผู้ปกครอง •
"คุณทำแบบนี้เสมอในแมตช์ใหญ่" •
"ทำไมคุณถึงสงบไม่ได้?" •
"คุณมีมันแล้วและโยนมันทิ้ง" •
"คุณอารมณ์เกินไป คุณต้องแข็งแกร่งขึ้น" •
"น้องสาวของคุณไม่เคยตื่นเต้นแบบนี้" |
|
โค้ช •
"คุณโช้คในขั้นตอนนี้เสมอ" •
"คุณเป็นผู้เล่นในการฝึกซ้อม
ไม่ใช่ผู้เล่นในการแข่งขัน" •
"ถ้าคุณแข็งแกร่งกว่านี้
สิ่งนี้คงไม่เกิดขึ้น" •
"เราได้ทำงานเรื่องนี้มาร้อยครั้งแล้ว" •
"คุณกำลังเสียพรสวรรค์ของคุณ" |
|
เพื่อนร่วมทีมและสภาพแวดล้อม •
เป็นที่รู้จักในทีมในฐานะ "คนที่แตกหัก" •
แพ้ซ้ำๆ ต่อคู่ต่อสู้คนเดียวกัน •
ข้อผิดพลาดสาธารณะซ้ำๆ ในช่วงเวลาที่มีเดิมพันสูง •
การดูคนอื่นรับมือได้ขณะที่ตัวเองดิ้นรน •
น้ำหนักสะสมของสกอร์บอร์ดตลอดหลายปี |
ไม่มีผู้ใหญ่ในรายการนี้ตั้งใจก่อให้เกิดอันตราย
ส่วนใหญ่พยายามจูงใจ แก้ไข หรือแสดงความหงุดหงิดในช่วงเวลาที่ยาก แต่ Computer
brain ของเด็กอายุสิบ สิบสอง หรือสิบห้าปีไม่กรองเจตนา มันบันทึกข้อความ
ถ่วงน้ำหนักด้วยประจุทางอารมณ์ของช่วงเวลาที่ส่งมอบ และเก็บมันเป็นโปรแกรม
ไม่มีภาษาที่เป็นกลางในช่วงเวลาสำคัญ
ทุกคำพูดติดตั้งบางอย่างที่มีประโยชน์หรือติดตั้งบางอย่างที่เป็นอันตราย The
Computer ไม่แยกแยะระหว่างสองอย่าง
วิธีระบุ Gremlin ที่กำลังทำงาน
ก่อนที่ Gremlin จะสามารถถูกแทนที่ได้ มันต้องได้รับการตั้งชื่อ
และก่อนที่จะได้รับการตั้งชื่อ โค้ช ผู้ปกครอง และในที่สุดผู้เล่นเอง
ต้องสังเกตเห็นมัน สิ่งนี้ไม่ง่ายอย่างที่ฟังดู เพราะ Gremlins ไม่ประกาศตัวเอง
พวกมันมาในรูปแบบของความจริง
ผู้เล่นที่พูดว่า "ฉันมักจะพังทลายในเซ็ตที่สามเสมอ"
ไม่ได้อธิบายความเป็นจริง พวกเขากำลังท่องโปรแกรม
โค้ชหรือผู้ปกครองที่ได้ยินสิ่งนี้และうなずดูเห็นอกเห็นใจ หรือแย่กว่านั้นเห็นด้วย
กำลังเสริมการติดตั้ง สิ่งที่ต้องการแทนคือความสามารถในการจดจำภาษาของ Gremlin
เมื่อมันปรากฏ และตอบสนองในลักษณะที่ขัดจังหวะโปรแกรมแทนที่จะทำให้ลึกขึ้น
|
สิ่งที่ต้องฟัง
— ภาษา Gremlin ในผู้เล่นเยาวชน |
ประเภท |
|
"ฉันทำแบบนี้เสมอเมื่อมันสำคัญ" |
Gremlin อัตลักษณ์ |
|
"ฉันแก้ไขการเสิร์ฟไม่ได้เมื่อมันผิดพลาดในแมตช์" |
Gremlin ความสิ้นหวัง |
|
"ฉันรู้ว่าฉันจะแพ้เมื่อดรอปเซ็ตนั้น" |
Gremlin คำทำนาย |
|
"ทุกคนมองอยู่ พวกเขาเห็นว่าฉันแย่แค่ไหน" |
Gremlin การเปิดเผย |
|
"ฉันควรแค่รับมือได้ ผู้เล่นคนอื่นทำได้" |
Gremlin การเปรียบเทียบ |
|
"ฉันไม่ใช่ผู้เล่นในแมตช์ ฉันเก่งกว่าในการฝึกซ้อม" |
Gremlin ป้ายชื่อ |
|
"แรงกดดันแสดงให้เห็นว่าคุณเป็นใครจริงๆ
และมันแสดงออกมาแล้ว" |
Gremlin อัตลักษณ์ |
คำสำคัญที่ต้องฟังคือ "เสมอ" และคำที่เกี่ยวข้อง:
"ไม่เคย" "ทุกครั้ง" "ฉันทำไม่ได้"
"ฉันแค่ไม่" สิ่งเหล่านี้คือลายนิ้วมือทางภาษาของ Gremlin
พวกมันส่งสัญญาณว่า The Computer ได้ย้ายจากการอธิบายเหตุการณ์ไปสู่การอธิบายอัตลักษณ์
และเมื่อ Gremlin ผูกตัวเองกับความรู้สึกของผู้เล่นว่าพวกเขาเป็นใคร
มันยิ่งยากที่จะถอดออก
บทบาทของป้ายชื่อ
Gremlin ประเภทหนึ่งสมควรได้รับความสนใจเป็นพิเศษ: ป้ายชื่อ
ป้ายชื่อคือคำอธิบายอัตลักษณ์ที่ตายตัวที่ใช้กับผู้เล่นจากภายนอก โดยโค้ช
ผู้ปกครอง เพื่อนร่วมทีม หรือผู้เล่นเอง ที่ The Computer
เก็บเป็นคำแถลงข้อเท็จจริงเกี่ยวกับว่าบุคคลนั้นเป็นใคร
"เธอเป็นคนโช้ค"
"เขาเป็นผู้เล่นในการฝึกซ้อม" "เธอไม่มีเกมทางจิตใจ"
"เขาแข่งขันไม่ได้" สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่การสังเกต ในกรอบแนวคิดของ
Professor Peters พวกมันคือการติดตั้ง เขียนลง Computer
โดยตรงเป็นโปรแกรมที่ผู้เล่นจะเรียกใช้ในสถานการณ์ที่ป้ายชื่อทำนายในภายหลัง
เด็กที่ถูกป้ายชื่อว่า "คนที่ดิ้นรนในแมตช์"
ไม่ได้ตัดสินใจที่จะดิ้นรน Computer ของพวกเขาถูกโปรแกรมให้ทำ
ป้ายชื่อนั้นถูกติดตั้งโดยคนที่คิดว่าพวกเขากำลังอธิบายความเป็นจริงอย่างถูกต้อง
สิ่งที่พวกเขากำลังทำจริงๆ คือการเขียนซอฟต์แวร์
Gremlins ไม่สามารถลบออกได้ — แค่แทนที่เท่านั้น
นี่คือข้อมูลเชิงปฏิบัติที่สำคัญที่สุดในกรอบแนวคิดทั้งหมด
และเป็นสิ่งที่ถูกเข้าใจผิดบ่อยที่สุด
ผู้ปกครองและโค้ชมักเชื่อว่าถ้าพวกเขาช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าเหตุใดความเชื่อจึงผิด
ถ้าพวกเขาสามารถเหตุผลกับพวกเขา ให้กำลังใจ หรือแค่ทำซ้ำข้อความที่ถูกต้องบ่อยพอ Gremlin
จะหายไป
มันจะไม่หาย ไม่ใช่เพราะผู้เล่นไม่ได้ฟัง
และไม่ใช่เพราะโค้ชไม่มีทักษะเพียงพอ แต่เพราะนั่นไม่ใช่วิธีที่ The Computer
ทำงาน The Computer ไม่ลบโปรแกรมผ่านการสนทนา
มันแทนที่พวกมันเมื่อมีทางเลือกที่ติดตั้งดีกว่าให้ดึงแทน
การเข้าใจคือที่ที่งานเริ่มต้น
ไม่ใช่ที่ที่มันสิ้นสุด
|
🔴
Gremlin ที่กำลังทำงาน |
🟢
Autopilot ที่ต้องติดตั้ง |
|
"ฉันมักจะพังทลายเมื่อเสิร์ฟเพื่อปิดเซ็ต" |
กิจวัตรก่อนเสิร์ฟ: กระเด้งสองครั้ง หายใจ เลือกเป้าหมาย ตัดสินใจ
ฝึก 300+ ครั้งภายใต้แรงกดดันจนเป็นอัตโนมัติ |
|
"ถ้าฉันดรอปเซ็ตแรก ฉันแพ้แมตช์แล้ว" |
"หนึ่งเซ็ตไม่บอกอะไรเกี่ยวกับเซ็ตถัดไป
รีเซ็ตและแข่งขัน" ฝังผ่านรูปแบบการแข่งขันที่เริ่มจากการแพ้หนึ่งเซ็ต |
|
"ฉันเปลี่ยนยุทธวิธีกลางแมตช์ไม่ได้" |
"มีบางอย่างที่ไม่ได้ผล
อะไรคือสิ่งหนึ่งที่ฉันสามารถเปลี่ยนได้ตอนนี้?"
ติดตั้งผ่านการฝึกล็อคยุทธวิธี |
|
"ข้อผิดพลาดหมายความว่าฉันไม่ดีพอ" |
"ข้อผิดพลาดคือข้อมูล เกิดอะไรขึ้น และฉันจะทำอะไรต่อไป?"
ติดตั้งผ่านลำดับการฟื้นตัวจากข้อผิดพลาดที่มีผลลัพธ์ที่นับคะแนน |
|
"แรงกดดันเผยให้เห็นว่าคุณเป็นใครจริงๆ" |
"แรงกดดันคือข้อมูล The Chimp ของฉันกำลังเตือนฉัน
ฉันได้ยินแล้ว ตอนนี้ฉันแข่งขัน" ฝึกผ่านแบบฝึกหัดสกัดกั้น The Chimp |
ไม่มี Autopilots
ใดข้างต้นถูกสร้างขึ้นโดยการบอกผู้เล่นสิ่งที่ถูกต้อง
มันถูกสร้างขึ้นผ่านการทำซ้ำที่มีเจตนา ประจุทางอารมณ์
และสภาพการฝึกที่ตรงกับช่วงเวลาที่จะต้องดึงมัน
งานของโค้ชไม่ใช่การโต้เถียงให้ผู้เล่นออกจาก Gremlin
มันคือการออกแบบเซสชันที่สร้างสิ่งทดแทน
และจากนั้นอดทนในขณะที่โปรแกรมใหม่สะสมความลึกของการติดตั้งที่ต้องการเพื่อแทนที่สิ่งที่มาก่อน
สำหรับผู้ปกครอง: สิ่งที่ผู้ปกครองสามารถทำ — และหยุดทำ
ผู้ปกครองอยู่ในตำแหน่งที่ทรงพลังอย่างเฉพาะตัวใน Computer
ของผู้เล่นจูเนียร์ ประจุทางอารมณ์ที่ติดกับคำพูดของผู้ปกครอง
ไม่ว่าจะส่งมอบในขณะร้อนของแมตช์ ในรถบนทางกลับบ้าน หรือที่โต๊ะอาหารเย็นในภายหลัง
เป็นหนึ่งในสูงสุดของแหล่งใดๆ ในชีวิตของเด็ก ซึ่งหมายความว่าภาษาของผู้ปกครองมีความสามารถที่ไม่สมส่วนในการติดตั้ง
Gremlins และในการสร้างเงื่อนไขสำหรับ Autopilots
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดที่ผู้ปกครองสามารถทำได้คือจากภาษาผลลัพธ์ไปสู่ภาษากระบวนการ
ภาษาผลลัพธ์ผูกอัตลักษณ์ของเด็กกับผลลัพธ์
ภาษากระบวนการมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เกิดขึ้นในระบบ สิ่งที่ The Chimp ทำ สิ่งที่
The Computer พยายามดึง โดยไม่ผูกมันกับว่าเด็กเป็นใคร
|
🔴 ภาษาที่ติดตั้ง
Gremlins |
🟢 ภาษาที่สร้าง
Autopilots |
|
"คุณมักจะพังทลายภายใต้แรงกดดันเสมอ" |
"The Chimp ของคุณดังขึ้นวันนี้
มันรู้สึกอย่างไรเมื่อมันมาถึง?" |
|
"ทำไมคุณถึงสงบไม่ได้?" |
"คุณพยายามทำอะไรเมื่อสิ่งต่างๆ ตึงเครียด?
กิจวัตรรีเซ็ตของคุณช่วยไหม?" |
|
"คุณมีมันแล้วและโยนมันทิ้ง" |
"คุณแข่งขันได้ดี
อะไรที่เปลี่ยนไปสำหรับคุณในช่วงเวลานั้น?" |
|
"คุณอารมณ์เกินไป คุณต้องแข็งแกร่งขึ้น" |
"ดูเข้มข้นมาก มีอะไรเกิดขึ้นข้างใน?" |
|
"คุณไม่ใช่ผู้เล่นในแมตช์" |
"Computer ของคุณยังไม่ได้รับการฝึกอย่างเต็มที่สำหรับสภาพแมตช์
นั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำงานอยู่" |
คอลัมน์ที่สองไม่ใช่การเลี้ยงดูที่อ่อนกว่า
มันคือการเลี้ยงดูที่แม่นยำกว่า และในกรอบแนวคิดของ 3AM Methodology
การเลี้ยงดูที่แม่นยำกว่าคือการเลี้ยงดูที่มีประสิทธิภาพกว่า เด็กที่ถูกบอกว่า
"คุณอารมณ์เกินไป" มีป้ายชื่อที่ติดตั้งใน Computer ของพวกเขา เด็กที่ถูกบอกว่า
"The Chimp ของคุณดังขึ้น มันพูดอะไร?"
ได้รับกรอบแนวคิดที่แยกอัตลักษณ์ของพวกเขาออกจากประสบการณ์การแข่งขัน
อันหนึ่งติดตั้ง Gremlin อีกอันเปิดประตูสู่การเข้าใจระบบ
|
กฎที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้ปกครอง
— กฎ 20 นาที ไม่ควรพูดเรื่องสำคัญเกี่ยวกับแมตช์อย่างน้อย
20 นาทีหลังจากมันสิ้นสุด The Chimp ต้องการเวลาในการถอนตัว The Human brain
ต้องการพื้นที่ในการมีส่วนร่วมใหม่
การสนทนาที่เกิดขึ้นในลานจอดรถทันทีหลังจากแพ้เกือบจะเป็น Chimp-to-Chimp เสมอ
และมันติดตั้งตามนั้น |
สำหรับโค้ช: สิ่งที่โค้ชสามารถทำ — และหยุดทำ
โค้ชมีอำนาจประเภทที่แตกต่างจากผู้ปกครอง
ซึ่งเป็นอำนาจที่เป็นมืออาชีพ ต่อเนื่อง และเชื่อมโยงโดยตรงกับสมรรถภาพ
โค้ชคือคนที่คำพูดของพวกเขาถูกผู้เล่นได้ยินสม่ำเสมอที่สุดระหว่างเกมจริง
สิ่งนั้นให้พลังการติดตั้งภาษาการโค้ชอย่างมหาศาล ไม่ว่าจะดีหรือร้าย
พฤติกรรมการโค้ชที่ติดตั้ง Gremlin
ที่พบบ่อยที่สุดไม่ใช่ความโหดร้ายหรือความประมาท
มันคือการสังเกตที่หงุดหงิดและตั้งใจดีที่ส่งมอบในช่วงเวลาที่ผิด
ในระหว่างการฝึกที่มีแรงกดดันสูง ทันทีหลังจากข้อผิดพลาด
หรือระหว่างการเปลี่ยนข้างเมื่อ The Chimp เปิดใช้งานอยู่และ The Computer
ค้นหาการตอบสนองอย่างเร่งด่วน ในช่วงเวลาเหล่านั้น
สภาวะอารมณ์ของผู้เล่นหมายความว่าสิ่งที่โค้ชพูดมีน้ำหนักการติดตั้งพิเศษ
|
🔴 ภาษาที่ติดตั้ง
Gremlins |
🟢 ภาษาที่สร้าง
Autopilots |
|
"คุณโช้คในขั้นตอนนี้เสมอ" |
"Computer ของคุณยังไม่มีโปรแกรมที่เชื่อถือได้สำหรับช่วงเวลานี้
มาสร้างกัน" |
|
"คุณเป็นผู้เล่นในการฝึกซ้อม คุณไม่แสดงออกเมื่อมันสำคัญ" |
"เกมการฝึกซ้อมของคุณแข็งแกร่ง
เรายังไม่ได้จับคู่สภาพการฝึกกับสภาพการแข่งขัน" |
|
"เราได้ทำงานเรื่องนี้มาร้อยครั้ง
ทำไมคุณถึงทำในแมตช์ไม่ได้?" |
"เราฝึกสิ่งนี้ในสภาพที่สงบ
ตอนนี้เราต้องฝึกในสภาพที่คุณจะต้องการจริงๆ" |
|
"ถ้าคุณแข็งแกร่งทางจิตใจกว่านี้ สิ่งนี้คงไม่เกิดขึ้น" |
"ความแข็งแกร่งทางจิตใจคือโปรแกรม
และเรายังไม่ได้สร้างของคุณสำหรับสถานการณ์นี้" |
การเปลี่ยนแปลงการวินิจฉัยสำหรับโค้ชนั้นสำคัญ:
เมื่อผู้เล่นแสดงออกต่ำกว่ามาตรฐานภายใต้แรงกดดัน คำถามแรกไม่ใช่
"อะไรผิดกับผู้เล่นคนนี้?" มันคือ "อะไรที่ยังไม่ได้ถูกติดตั้งใน
Computer ของพวกเขา?" การกำหนดกรอบใหม่นั้นเปลี่ยนทุกอย่าง การออกแบบเซสชัน
ภาษาที่ใช้ กรอบเวลาของความคาดหวัง
และความสัมพันธ์ระหว่างโค้ชและผู้เล่นในช่วงเวลาที่ยาก
Pablo — การทำแผนที่กลุ่มเต็ม
เมื่อเราพบ Pablo ครั้งแรกในส่วนที่ 1
เราอธิบายรูปแบบการแข่งขันของเขา: ผู้เล่นที่แสดงออกด้วยคุณภาพจริงในการฝึกซ้อม
แต่ระดับของเขาลดลงอย่างรวดเร็วเมื่อแรงกดดันแมตช์มาถึง และไม่สามารถหาทางออกได้
ดังนั้นข้อผิดพลาดที่ทำในเกมแรกของแมตช์ยังคงไม่ได้รับการแก้ไขในเซ็ตที่สาม
ใน Part 3 เราวางกรอบสถานการณ์ของเขาในแง่ของการติดตั้ง
Computer: โปรแกรมของเขาถูกสร้างขึ้นสำหรับสภาพที่สงบ และการแข่งขันไม่สงบ The
Chimp ของเขาเปิดใช้งานเร็ว วงวนเตือนของเขาทำงานตลอดเวลา และหากไม่มี Autopilot
รีเซ็ตที่เชื่อถือได้ The Computer ของเขาจึงใช้สิ่งที่ติดตั้งลึกที่สุด
ซึ่งในกรณีของ Pablo คือกลุ่ม Gremlin ที่มีประชากรหนาแน่น
ตอนนี้เราทำแผนที่กลุ่มนั้นโดยตรง ไม่ใช่เป็นการตัดสินตัวตนของ
Pablo กรอบแนวคิด 3AM ชัดเจนในจุดนี้: โปรแกรมเหล่านี้ไม่ใช่ Pablo
พวกมันคือสิ่งที่ Computer ของ Pablo
เรียนรู้จากประสบการณ์และข้อความที่ล้อมรอบเขา และพวกมันสามารถถูกแทนที่ได้
|
กลุ่ม
Gremlin ของ Pablo — แผนที่ "เมื่อการเสิร์ฟของฉันพังทลาย
มีบางอย่างเข้าครอบครอง และฉันหยุดไม่ได้" Gremlin หลัก "ถ้ามีบางอย่างหยุดทำงาน
ฉันไม่รู้วิธีแก้ไขกลางแมตช์" ความสิ้นหวัง "แรงกดดันเผยให้เห็นว่าฉันเป็นใครจริงๆ
และมันไม่ดีพอ" อัตลักษณ์ "ฉันควรรับมือได้ ผู้เล่นคนอื่นทำได้
ฉันทำไม่ได้" การเปรียบเทียบ "ฉันเป็นที่รู้จักในฐานะคนที่ดิ้นรนในแมตช์" ป้ายชื่อ "ฉันขอความช่วยเหลือไม่ได้
ฉันควรจัดการเองได้" การแยกตัว "ถ้าฉันแพ้เซ็ตแรก แมตช์สำหรับฉันจบแล้ว" คำทำนาย |
สังเกตสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณดึงอันใดอันหนึ่ง: อันอื่นๆ
ตึงขึ้น การเสิร์ฟของ Pablo พังทลาย (Gremlin หลักยิง) เขาไม่รู้วิธีแก้ไข
(ความสิ้นหวังยิง) เขารู้สึกเปิดเผยในฐานะคนที่รับมือไม่ได้ (อัตลักษณ์ยิง)
เขาเปรียบตัวเองกับผู้เล่นฝั่งตรงข้ามที่ดูสงบ (การเปรียบเทียบยิง)
เขาจะไม่บอกโค้ชว่ารู้สึกแย่แค่ไหนเพราะเขาควรจัดการได้ (การแยกตัวยิง)
เขาดรอปเซ็ตแรกและสรุปว่าแมตช์ตัดสินแล้ว (คำทำนายยิง)
นี่คือระบบ ไม่ใช่ชุดปัญหาแต่ละอย่าง
และมันจะไม่ได้รับการแก้ไขโดยการจัดการรายการเดียวในรายชื่อ
|
Autopilots ที่ Pablo
ต้องสร้าง — ตามลำดับ → Autopilot รีเซ็ต: เมื่อ The Chimp ยิง โปรโตคอล 10
วินาทีที่เชื่อถือได้ที่ส่งสัญญาณ: "ฉันได้ยินคุณ เรามีเรื่องนี้
ถอยกลับ" ฝึกจนเป็นอัตโนมัติ → Autopilot ฟื้นตัวการเสิร์ฟ:
ลำดับสัญญาณทางเทคนิคเฉพาะสำหรับเมื่อการเสิร์ฟพังทลายภายใต้แรงกดดัน
ฝึกในรูปแบบที่มีผลลัพธ์ที่สะท้อนช่วงเวลาที่ Gremlin ยิงอย่างแม่นยำ → Autopilot แก้ปัญหา: "มีบางอย่างที่ไม่ได้ผล
อะไรคือสิ่งหนึ่งที่ฉันสามารถเปลี่ยนได้?" ติดตั้งผ่านการฝึกล็อคยุทธวิธี —
แข่งขันโดยไม่มีตัวเลือกเริ่มต้น → Autopilot รีเซ็ตหลังแพ้เซ็ต:
"หนึ่งเซ็ตไม่บอกอะไรเกี่ยวกับเซ็ตถัดไป"
สร้างผ่านรูปแบบการแข่งขันที่เริ่มจากแพ้หนึ่งเซ็ตและกำหนดให้ Pablo
ชนะจากตำแหน่งนั้นซ้ำๆ |
สี่ระยะของการแทนที่ Gremlin
สำหรับทั้งโค้ชและผู้ปกครอง
มันช่วยให้เข้าใจกระบวนการการแทนที่ในแง่ของสี่ระยะที่แตกต่างกัน
สิ่งเหล่านี้ไม่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และไม่เกิดขึ้นในเส้นตรง แต่พวกมันเกิดขึ้น
เมื่อได้รับเงื่อนไขที่ถูกต้องและความอดทนที่ถูกต้อง
|
สี่ระยะของการแทนที่ Gremlin 1 การตระหนักรู้ —
การตั้งชื่อสิ่งที่กำลังทำงาน ก่อนที่อะไรจะเปลี่ยนแปลงได้
ผู้เล่นต้องสามารถตั้งชื่อ Gremlin ได้ ไม่ใช่เป็นการวิจารณ์ตนเอง
แต่เป็นการสังเกตตามข้อเท็จจริง
"ฉันสังเกตว่าเมื่อการเสิร์ฟของฉันพลาดสองครั้ง บางอย่างเปลี่ยนไป"
โค้ชอำนวยความสะดวกผ่านคำถามจาก Part 1 ผู้ปกครองอำนวยความสะดวกผ่านการเปลี่ยนภาษาข้างต้น
ระยะนี้ใช้เวลาเท่าที่ต้องใช้ การรีบทำให้เกิดการต่อต้าน ไม่ใช่ข้อมูลเชิงลึก 2 การออกแบบ — การสร้างสิ่งทดแทน เมื่อ
Gremlin ได้รับการตั้งชื่อแล้ว Autopilot
สามารถออกแบบได้อย่างเฉพาะเจาะจงและร่วมมือกัน ไม่ใช่
"คิดในแง่บวกมากขึ้น" แต่ "เมื่อการเสิร์ฟพลาดสองครั้ง
นี่คือลำดับที่แน่นอนที่คุณจะเรียกใช้" ยิ่ง Autopilot เฉพาะเจาะจงเท่าใด
The Computer ก็ดึงมันได้น่าเชื่อถือยิ่งขึ้น
เจตนาเชิงบวกที่คลุมเครือไม่ติดตั้ง การตอบสนองที่ฝึกมาอย่างแม่นยำทำ 3 การติดตั้ง — การทำซ้ำภายใต้แรงกดดัน Autopilot ถูกฝึกหลายร้อยครั้ง
ก่อนในสภาพที่มีเดิมพันต่ำ จากนั้นค่อยๆ ภายใต้สภาพแรงกดดันที่จะต้องดึงมัน
นี่คืองานที่ไม่สวยงาม มันช้า บางครั้งน่าหงุดหงิด และถูกขัดจังหวะเป็นประจำโดย
Gremlin ที่ยืนยันตัวเองอีกครั้ง นั่นเป็นสิ่งที่คาดหวังและปกติ ทุกครั้งที่
Autopilot ทำงานและผลิตผลลัพธ์ที่ดีขึ้น มันสะสมความลึกของการติดตั้ง 4 การรวมตัว — Autopilot กลายเป็นค่าเริ่มต้น เมื่อเวลาผ่านไป
โดยทั่วไปหลายเดือน บางครั้งนานกว่านั้นสำหรับ Gremlins ที่ฝังลึก Autopilot
กลายเป็นโปรแกรมที่ติดตั้งลึกที่สุดสำหรับสถานการณ์ที่เกี่ยวข้อง Gremlin
ยังคงมีอยู่ แต่มันไม่ทำงานก่อนอีกต่อไป ผู้เล่นไม่เลือก Autopilot
ในช่วงเวลานั้น พวกเขาพบว่ามันอยู่ที่นั่น รอ เชื่อถือได้ พร้อม
นั่นคือความรู้สึกของโปรแกรมที่ติดตั้งอย่างสมบูรณ์ |
Gremlins ไม่ถาวร
พวกมันแค่รู้สึกเป็นเช่นนั้นเพราะพวกมันมีเวลามากกว่าและประจุทางอารมณ์มากกว่าทุกสิ่งที่พยายามแทนที่พวกมัน
มอบ Autopilot สิ่งเดียวกัน และการยึดครองของ Gremlin ก็คลาย
สิ่งนี้เปลี่ยนแปลงอะไร — สำหรับทุกคนในห้อง
กรอบแนวคิดในบทความนี้ขอบางอย่างที่สำคัญจากทั้งผู้ปกครองและโค้ช:
ยอมรับความรับผิดชอบบางส่วนสำหรับ Gremlins ที่กำลังทำงานอยู่ในปัจจุบัน
ไม่ใช่เป็นการออกกำลังกายความผิด
แต่เป็นเงื่อนไขเบื้องต้นในทางปฏิบัติสำหรับการเปลี่ยนแปลง
ถ้าข้อความและประสบการณ์ที่ติดตั้ง Gremlin มาจากสภาพแวดล้อมของผู้เล่น
นั่นก็คือที่ที่การแทนที่เริ่มต้นด้วย
สำหรับผู้ปกครอง มันเริ่มต้นด้วยภาษาที่ใช้ในรถบนทางกลับบ้าน
สำหรับโค้ช มันเริ่มต้นด้วยภาษาที่ใช้ตอนเปลี่ยนข้างและการออกแบบเซสชันการฝึกถัดไป
ไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดที่ดราม่า การเปลี่ยนแปลงทั้งสองสะสม และการเปลี่ยนแปลงสะสม
ตลอดหลายเดือนและหลายปี คือสิ่งที่ Computer brain ออกแบบมาเพื่อตอบสนอง
กลุ่ม Gremlin ของ Pablo ไม่ปรากฏขึ้นในชั่วข้ามคืน
มันถูกสร้างขึ้น ข้อความต่อข้อความ แมตช์ต่อแมตช์ ประสบการณ์ต่อประสบการณ์
ตลอดหลายปี Autopilots ของเขาจะถูกสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกัน ทีละรีเซ็ต
ทีละการเสิร์ฟที่ฟื้นตัว ทีละลำดับการแก้ปัญหาที่สำเร็จ โค้ชและผู้ปกครองที่เข้าใจสิ่งนี้ไม่ได้แค่อดทนมากขึ้น
พวกเขามีประสิทธิภาพมากขึ้น
พร้อมที่จะทำแผนที่ Gremlins — และสร้าง Autopilots หรือยัง?
หลักสูตรการรับรอง The 3AM Method มอบกรอบแนวคิด
หลักการออกแบบการฝึก
และเครื่องมือทางจิตวิทยาให้โค้ชสร้างสภาพแวดล้อมการฝึกที่แทนที่ Gremlins ด้วย
Autopilots อย่างเป็นระบบ ไม่ใช่เป็นสิ่งที่คิดทีหลัง แต่เป็นรากฐาน
ถ้าคุณต้องการหยุดสร้าง practice champions
และเริ่มพัฒนาผู้เล่นที่สามารถเข้าถึงเทนนิสที่ดีที่สุดของพวกเขาเมื่อสภาพยากที่สุด
หลักสูตรการรับรองคือก้าวต่อไปของคุณ
.png)





Comments
Post a Comment